Die frühesten VR‑Headsets der 1990er und frühen 2000er Jahre, obwohl sie oft technisch hinterherhielten und kommerziell versagten, legten die wesentlichen Grundlagen für die heutigen, massenmarkttauglichen Systeme wie die Meta Quest und die Apple Vision Pro.
Key Takeaway
Die frühesten VR‑Headsets der 1990er und frühen 2000er Jahre, obwohl sie oft technisch hinterherhielten und kommerziell versagten, legten die wesentlichen Grundlagen für die heutigen, massenmarkttauglichen Systeme wie die Meta Quest und die Apple Vision Pro.
Summary
Allgemeiner Kontext
- Nach dem ersten VR‑Hype Anfang der 1990er versuchten zahlreiche Konsolen‑ und Spielwarenhersteller (Nintendo, Atari, Sega, Hasbro) VR von Arcade‑Ecken in die Wohnzimmer zu bringen.
- Die meisten frühen Geräte scheiterten wegen schlechter Technik, hoher Kosten, fehlender Nachfrage oder eingeschränkter Softwareunterstützung.
- Ungeachtet Misserfolgen trugen sie zum technischen Lernprozess bei und beeinflussten spätere Entwicklungen wie Oculus Rift, Valve Index und HTC Vive.
Bekannte Modelle und Anbieter
- VictorMaxx StuntMaster (1993)
- Primär für Super‑Nintendo und Mega‑Drive kompatibel.
- 1 LCD, ca. 160 × 120 Pixel, flaches Bild ohne echten 3‑D‑Effekt.
- Kopfbewegungen dienten lediglich zur Steuerung von Links‑/Rechtsbewegungen (Joystick‑ähnlich).
- Preis: ca. 219 USD, sehr eingeschränktes Sichtfeld, schlechter Ton, unbequemes Tragen, erhöhter Kopfschmerz‑Trigger.
- Schnell vom Markt verschwunden, aber erste kommerzielle Heim‑VR‑Hardware.
- VictorMaxx CyberMaxx (1994/1995)
- Zwei LCDs, stereoskopisches 3‑D‑Video, 505 × 230 Pixel pro Auge.
- Headtracking vorhanden, aber hauptsächlich als Kamerasteuerung für PCs.
- Preis: 699 USD, teurer Markt.
- Geringe Softwareunterstützung, nicht massenmäßig erfolgreich.
- CyberMaxx 2.0 mit erweitertem Anschluss, dennoch keine breite Akzeptanz.
- Virtual i‑O “iGlasses” (1995)
- Zwei VGA‑LCDs (640 × 480 Pixel) mit stereoskopischer Darstellung.
- Zwei Varianten: Composite‑Videoquelle (Konsolen‑/VHS/CD‑Player) und PC‑Version mit Headtracking.
- Geringer Preis von 499 USD, bessere Bildqualität, leichtere Brille, höheres Tragekomfort.
- Hauptzweck: „Großbildleinwand“ bei Video, im PC‑Modell echteres VR‑Gefühl durch Kopfsteuerung.
- Ungeachtet kritischer Lobes, kommerzieller Erfolg fehlte: Jahresumsatz 1995 ca. 5 Mio USD, 1996 nur noch zweifacher Absatz.
- Ein Viertel der Verkäufe ging in Zahnarztpraxen zur Patienten‑Ablenkung.
Technische und Marktmäßige Herausforderungen des Zeitalters
- Geringe Auflösungen, schmales Sichtfeld, schlechte Bildauflösung und Tonqualität.
- Fehlende Immersion: keine echte 3‑D‑Erfahrung, Kopfbewegungen nur begrenzt interpretiert.
- Hohe Kosten, fehlende Nachfrage, eingeschränkte Softwareunterstützung und geringe Nachfrage.
- Einfacher Markt: kaum verfügbare Zubehör‑ und Softwareoptionen.
Auswirkungen auf die spätere Entwicklung
- Die frühen Modelle inspirierten moderne Designs und technologische Fortschritte.
- Sie motivierten Entwickler, bessere Auflösung und Immersion zu realisieren.
- Die Erkenntnisse führten zu heutigen marktreifen Produkten wie Meta Quest und Apple Vision Pro.
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Quelle
https://www.heise.de/hintergrund/VR-Headsets-der-1990er- und-2000er-Jahre-legen-Grundlagen-fuer-heutige-Systems-5005678.html
